こんにちは。マホウビンのビンボー(5751808 - Binbougami)です。

サイトも最低限必要な部分はできてきたので、そろそろゲーム制作に移ろうと思ってます。

概要

  • タイトル通り「社内SE部の部長になって部下を管理するゲーム」をUnityのWebGLビルド形式で作成し、サイトに張り付けてみよう企画。
  • WebGL導入企画なので、昔のフラッシュゲームのような気軽にゲームが開始できる感じを想定。
  • UnityはDB周りの管理が若干面倒なので、DBは基本利用しない(Listは利用する。Dictionaryは……必要になったら)
  • 本タグが付いたブログでは、内容を適当に羅列する。

ゲーム内容

どういうゲームにするか

ジャンルと内容の組み合わせ方

ジャンル:シミュレーション・カード
内容:社内SE部を育成・管理するゲーム
Unityで作成し、WebGLにてビルド予定。

〇部下育成・部の管理シミュレーション。カードを選択してタスク進捗率をあげてスコアを稼ぐゲーム。

コメント①:シミュレーションとカードにしたが、どちらかというと人生ゲーム感覚でプレイできるようにしたい。ただし、人生ゲームのようにサイコロの目でイベントが発生するような形だと管理というよりはお祈りげーになってしまう気もするので、カードやアイテムである程度サイコロの目をコントロールできるような形を取りたい。完全にコントロールできてしまうと面白みがないので、マスのコントロールする際は何かしらの駆け引きを入れたい。(例:カード効果は「+3」だが費用が発生する など)

コメント②:プレイヤーは部長になって部下を育成するゲームなので、プレイヤーの能力や部下の能力値は必要。目に見える項目を多くしてしまうとプレイヤーに優しくないため、可能な限り部長の能力は少なくしてメインの部下の能力を詳細に表示する

コメント③:感情移入できるように部下との交流イベントなどを作り、シミュレーション性を高めたい。

マス・カード・キャラクターなどの概念

  • 社内SE部の管理ゲームなので、納期やタスクといった「時間制限のある目標」を設定したい。
  • ルール①:タスク毎に担当部下を設定し、表示されるタスク毎のマステーブルを進行していく。
    • グッドマス・バッドマス・イベントマスがある。
    • タスク毎に定められたマスを進むことでタスクが完了する。タスク毎のマス設定は担当部下のタスク知識値によって選ばれる。
    • 担当部下毎にサイコロを振れる数が決まっており、タスクの担当部下のサイコロ出目の合計分進行可能
  • ルール②:日付進行を選ぶことで各タスクのサイコロを振ることになるが、その際にタスクテーブルとは別にプレイヤーは日程テーブル進むことになる。
    • 日付進行時に数字の書かれた「指示カード」を選び、その数字分日程を進める。
    • 指示カードは数字の外に特殊効果(全体1マス戻るなど)がある場合がある。
    • 日付テーブルを進めると納期までの残り日数が減り、0になるとタスクが失敗・または減点される。
    • 日付進行による利点は少ないが、日付進行を実行した時の担当者能力がカードに書かれた日数の間はそのまま維持されるので、担当者のテンション値などのタスク効率が良いときに多い日数を進めると効率よく進められる。
  • ルール③:タスクは月に一度のミーティングの時に設定でき、途中の担当者変更は基本的にはできない
    • 但し、指示カードの効果で担当者を変更することができたり、イベント等で部下同士でタスクをやりくりしたりすることがある。
  • ルール④:各部下には、得意分野・テンション・マルチタスク値などが設定されている。

コメント:とりあえずざっとゲームになりそうな概念的設定をサラッと記載。いくつか変更はあるだろうが、とりあえずこの形で進める。

イベントとトラブル

プレイヤーが任意に回避できない要素として、イベント・トラブルを設定する。
といっても、これらによってプレイ上でストレスを与えるのはあまりよくないので、イベントに関しては前もって「あと何マスで強制的に止まりますよ」というのがわかるようにしたい。
トラブルに関しては「何%の確率で発生する」というのがUIでわかるようにして、プレイヤー側にその数値を下げることができるように設定する。

タスクをこなして、評価を稼げ!

タスクの達成率について

先述の通り、タスクの達成率を100%にするとタスクが完了となる仕様。
タスクに担当者を設定し、タスクが100%になったタイミングで、タスク毎に設定された経験値が担当者に入る。
またタスク毎に設定された評価点をタスククリアまでにかかった日付によって得ることができる。

タスクの設定項目

  • 納期
  • 必要進行度
  • 総サイコロ数
  • 難易度
  • クリア評価基準点
  • クリア経験値
  • タスクタイプ
  • ファンブル値

タスクの発生(部内ミーティング)

月初めに実施タスクやイベントを選択する。もしくは日付進行時に特殊なカードを利用することでミーティングを開くことができる。

  • それまでのイベントなどで、ミーティング時に選択できるタスクの数が変動する。
  • 先月完了できなかったタスク等は継続タスクとして表示され、タスク担当者を変更することができる。
  • タスクは部内の人数分は最低実施しなければ評価点が下がる。
  • イベント発生のタスクの外に、部下から進言されることでタスクが発生することがある。
  • 部下からの進言タスクは基本的に評価点が加算されないが、部下の成長や一部タスクの必要進行度の減少などの効果を発生させることがある。また、部下の評価値を上昇させることもできる。

社長評価と部下評価

社長からの評価が高ければ高いほど、人員補充や部下の昇進・昇給などの提言が通りやすくなる。
部下からの評価が高ければ高いほどスキルアップイベントが増え、低ければ低いほど辞職率が高くなる。
社長からの評価は基本的にタスクの達成率や達成速度、イベントによって増減する。
部下からの評価は担当タスクの量や難易度、イベントによって増減する。
部下が辞職すると他の部下へのマイナス効果を発生させる可能性があり、基本的に良い効果がない。
社長の評価が下がりすぎると、部長職を外されてしまいゲームオーバーとなる。

スペシャルとファンブル

タスク・イベントは部下の「気付き」「知ってた」で進行にボーナスがつく。

タスク毎に設定された「属性」や部下の得意分野によって「気付き」「知ってた」が発生。タスクの達成値にボーナスがつく。
逆に慣れていない部下がタスクを担当していると、大失敗を発生させることもある。

その他

ストーリー

社長発案で唐突に作られた社内SE部の部長の辞令を受けたあなた。他部署からのむちゃ振りや社長の思い付きに振り回されながら、SE部の部下たちと共にタスクをこなし、会社に貢献しよう!

ゲームの目的

社内SE部の部長として部下を育てながら仕事をこなしていき、ゴールまでの一定期間をクビや降格にならないように進め、評価点を稼いでいく。

終わり方

決まった期間・マスを進めると自動でエンディング。
エンディング時にスコアを確認できる。
クリアしたタスクによって変わる条件分岐のマルチエンディング

作るのに必要なもの

画像・リソース

  • BGM(とりあえず一つは用意)
  • キャラクター立ち絵(必要であれば。はじめは固定人数で進め、あとでエディット性を付ける。)
  • UI系の画像

スクリプト・オブジェクト

  • ゲームマネージャー:ゲーム全体の処理を担う
    • イベントマネージャー:イベント周りの処理を担う
    • サウンドマネージャー:音楽処理を担う
    • スプライトマネージャー:画像処理を担う
  • プレイヤーオブジェクト
  • 部下オブジェクト
  • カードオブジェクト
  • タスクオブジェクト
  • 日付マスオブジェクト
  • タスクマスオブジェクト
  • UI

必要レイヤー数

5~15用意予定。

作業順

  • ゲームマネージャーの作成
  • プレイヤーオブジェクトの作成
  • スプライトマネージャーの作成
  • UIの設定
  • スプライトのアニメーション設定
  • 日付の進行システムの作成
  • タスクの進行システムの作成
  • カードの設定
  • 各種マスの実装
  • 各種コルーチン設定
  • 以下流れで変更。

コメント

適当にゲームとしての体をなすものを考えましたが、思いの外ややこしくなってしまいました。。
とりあえず単独制作なので、順番に作っていき詰まるところがあれば順次変更していこうと思います。

とりあえず1月末までの進行度を次回ブログにて案内予定です。